Il progetto formativo si incentra sul DigCompEdu, il Quadro delle Competenze Digitali per gli Educatori.
AREA 1 COINVOLGIMENTO E VALORIZZAZIONE PROFESSIONALE
Area metodologica 10 ore
In una didattica che poggia su un solido curricolo d’istituto e utilizza regolarmente il digitale, si amplificano gli scenari e si moltiplicano le possibilità di personalizzare i percorsi di apprendimento.
Si parlerà di innovazione metodologica: si analizzeranno i modelli pedagogici utili a supportare il cambiamento che la didattica richiede con particolare riferimento all’approccio per project work, fornendo esempi pratici per la progettazione.
Si parlerà di buone pratiche: i docenti, nella loro dimensione di comunità orientativa, saranno accompagnati ad utilizzare il parametro della interdisciplinarità come dimensione abituale della propria progettazione; questo non solo è un requisito fondamentale per procedere in dimensione Project Based Learning ma è anche l’approccio più consono a un sapere che non può più essere settoriale, neppure nelle proposte.
- Metodologie didattiche innovative
- Curricolo digitale: Nuovi alfabeti per nuovi scenari di apprendimento
- La scuola del Project Based Learning: esempi di project work per ogni classe di primaria e secondaria
- Spunti per un’efficace didattica orientativa
Formatrice: Maria Emilia Cremonesi
AREA 2 RISORSE DIGITALI
AREA 3 PRATICHE DI INSEGNAMENTO E APPRENDIMENTO
AREA 6 FAVORIRE LE COMPETENZE DIGITALI DEGLI STUDENTI
Le basi di iPad 4 ore
Queste sessioni saranno dedicate all’acquisizione di competenza d’uso di base delle applicazioni sviluppate da Apple per la creazione delle presentazioni e dei documenti: Keynote e Pages. I docenti saranno invitati a coglierne le specifiche caratteristiche e ad imparare inoltre, ad esempio, come trasformare una semplice presentazione in una video lezione, come creare con gli studenti ottimi video con iMovie o Clips o come costruire e pubblicare un iBooks.
Coding e robotica alla scuola primaria 4 ore
Coding e pensiero computazionale diventano i canali per un apprendimento creativo, ragionato e collaborativo: con la robotica educativa gli alunni sviluppano il pensiero logico, imparano le basi della matematica, interiorizzano la lateralizzazione e apprendono le basi del linguaggio di programmazione.
Formatrice: Dolores Sorrentino
Arduino e la creatività alla scuola primaria 4 ore
Arduino si presta ad una infinità di applicazioni; verranno pertanto proposti una gamma di progetti elettronici interattivi, ideali per menti creative. Verranno mostrati esempi replicabili in cui si evidenziano gli aspetti legati all’interdisciplinarità e all’inclusione che possono trovare largo impiego nel quotidiano d’aula.
- Arduino: esercizi base, sensori e utilizzo dei componenti
- STEAM education: unità di lavoro per tutte le classi
Formatrice: Deborah Del Pizzo
Coding e robotica alla scuola secondaria 4 ore
Coding e Robotica, attraverso un’adeguata progettazione supportano l’apprendimento favorendo la trasversalità, stimolando la rielaborazione delle conoscenze ed il loro utilizzo in contesti diversi. Forte è la dimensione motivazionale che si genera quando lo studente si misura con la costruzione del robot e, attraverso il linguaggio della programmazione, affronta fallimenti, cerca soluzioni alternative o migliorative, contestualizza le proprie abilità.
- Coding: impariamo a programmare con SWIFT Playgrounds
- Matematica tra coding e robotica
Arduino e Creatività alla scuola secondaria 4 ore
Fare STEAM education ala secondaria significa prevedere un approccio interdisciplinare che ha come obiettivo non solo l’avvicinamento alla tecnologia ma lo stimolo al pensiero creativo e alla forza dell’espressione personale; verranno proposti percorsi di apprendimento dinamici e intrinsecamente “multitasking” par parlare agli studenti in una dimensione trasversale attraverso l’approccio scientifico, artistico, tecnologico, relazionale.
- STEAM education: il laboratorio di elettronica
- STEAM education: Modellazione e stampa 3D
Formatore: Antonio Di Pascale